《那一刻》动画创作——剧本分镜头设定开题报告

 2022-07-30 14:19:50

1. 研究目的与意义

选题理由:

舆论自古以来是反应广大人民群众心声的重要途经,它具有社会力量,会对个体或者群体多少产生一定的影响,美国社会学家罗斯的《社会心理学》对这类现象进行过专门研究。在上世纪信息时代还不发达时,信息的传播方式和速度和现在信息时代有着很大的区别。在这个信息流爆炸的互联网时代,网络给大家提供了更加方便的行使语言权力的途径。在新媒体发达的当今,我们每天可以看到数不胜数的新闻,在网络匿名的“鼓舞下”群众对这些信息发表意见,用赞同获指责.忠告获批判等方式。看似群众可以更方便的接触了解发生的时事并做出回应,但是社会环境和社会形态需要一定的舆论形态来相适应,舆论引导在新媒体发达的当今的存在属于必然,我们所接收到的信息都是经过他人的处理并展现给我们的,例如新浪新闻的部分新闻在放出事实视频后,会加上一些带有传播者看法的诱导性词语,人们接收到时不自然被这些词句引导到特定的方面。缺乏更强有力的媒体做出正确引导,不禁让人怀疑我们所了解到的信息是否就是最真实的事实。就近些日子发生的马拉松选手和志愿者还有国旗的事件,我们选取他们的故事作为题材,在比赛的最后冲刺阶段,他和另一位选手在谁是第一的位置上你追我管,此时出现一名志愿者向他递上国旗,他准备去接住那面国旗,但是却失误没有成功抓住,这一情况使他从原来高度集中的比赛中一下子分了神,和冠军失之交臂。这次事件在社会上引起了一阵舆论狂潮,人们对此评论褒贬不一。我们将这次毕设的题目定为《那一刻》,希望大家用公平理性的思维去看待它。

实践意义:

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:

[1]观察分析新闻事实

[2]分镜的运用

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3. 国内外研究现状

近几年我国的动漫产业发展迅速,在早期也有过很好的趋势,现在也是有非常好的前景。但与国际动漫相比,我国的动漫产业还有很多进步的空间。动漫现在是在我们生活四处可见的东西。它在一些过国家也是重要的文化产业,代表的有韩国.美国.日本。日本在2004年的卡通相关产业的收益高达70亿美元。游戏产业每年创造2万亿日元的庞大市场,它生产的各类游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台,已成为全国六大产业之一。韩国是第三大开发经营动漫游戏的国家。1999年至2002年韩国文化产业年均增长率为21.1%,大大高于6.1%的经济增长率。在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。韩国的动漫游戏产业超过了汽车工业,称为韩国第三大支柱产业。

较早在动漫崭露头角的国家例如美国,以动画电影为基点带动动漫产业迅速发展的典型国家。美国动漫产业由于有雄厚的财力和先进技术力量的支持及完备的市场化组织,使其在世界上,长期处于领先地位。在Impressive growth for computer animation industry《电脑动画产业令人印象深刻的增长》一文中,Doyle, Audrey论述了美国电脑动画产业的发展现状。   日本虽然起步晚于美国,但已成为了当今的动漫大国,并且其优势一直保持至今,有“动漫王国”之称。有关日本动漫产业的14篇目标文献,几乎全部都介绍了日本动漫产业的发展现状。目前,日本是世界上最大的动漫生产国和输出国之一。我国动漫产业虽有成就但与世界动漫产业强国也有差距。中国动画学会秘书长张松林曾经说过,从质量来讲,差距最主要不在制作的技术水平,有些动画片的制作质量和国外中等水平的片子也差不多。我国动漫产业全面发展思维已严重阻碍了其发展,没能充分地理解品牌内涵。《熊出没》《喜羊羊与灰太狼》系列家喻户晓,但是从质量、创新等方面看,与美日等国家依旧不能同日而语。在另一方面,中国动漫创作生产的粗制滥造现象较为严重,一些地方台播放的动画片十分简陋,甚至难以吸引青少年的关注。

中国动漫还要经过过长时间的努力,我们应该认识自身发展的不足之处,吸取国外动漫的优点,学习国外动漫制作技术。美国动漫产业有着悠久的历史,它是在动画电影发展的基础上,实现了动漫制作的产业化。通过分析了解美国动漫产业的发展历程,我们应该明白任何产业的发展都要经过不断的摸索和完善。

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4. 计划与进度安排

实施计划:

2022年12月 完成剧本和分镜的构思

2022年12月底至2022年一月初初步确定剧本和分镜

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5. 参考文献

[1]王赫名.国内影视动画对动态分镜的应用与需求[J]. 工业设计,2018(01)

[2]韩潇.浅析分镜设计及绘制[J].西部广播电视, 2018(07)

[3]王骥伟.电影开场画面的分镜技巧[J]. 西部广播电视,2018(15)[4]刘红琴.动画片分镜台本的创作构思[J]. 成功(教育),2010(11)[5]彭松.动画分镜设计课程教学改革探析[J]. 湖南城市学院学报(自然科学版),2016(01)[6]房文婷.动画分镜中的节奏运用[J]. 科技视界,2013(31)[7]吴洪彪. 动画分镜设计中单个镜头的语言分析[J].苏州工艺美术职业技术学院学报,2016(03)[8] 米高峰.动画专业《动画剧作与分镜设计》课程的教学改革[J].电影评介,2010(08)[9]柏林. 设计三维动画分镜的快捷流程[J].美与时代(上),2018(07)[10] 卢文静. 分镜解谜游戏《致命框架2》[J]. 计算机与网络,2017(14)

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