1. 研究目的与意义
选题理由:
随着现在网络媒体的逐渐发展,拓宽了新闻的发布渠道、传播媒介和传播速度。现在的我们足不出户就可以轻而易举地知道世界各地发生的新闻,我们对这些体量巨大新闻,已经不再像以前那样关注。但我认为,新闻不仅帮助我们了解这个世界,更是一本指导书,只有通过对这些新闻的思考,才能体现出新闻的重大意义。由此,我将一则新闻作为创作蓝本,对其进行改编,将他变成一个全新的故事,这则新闻报道的是一位在比赛过程中的马拉松运动员,在冲刺终点的时候,一名志愿者向他递国旗,他伸手去接,却没有接住国旗,反而因此被打乱了节奏,错失了冠军。这则新闻充满了矛盾与冲突点,志愿者为什么能进场递国旗,运动员该不该伸手接,痛失冠军谁更应该负责,没有接住国旗是谁的错,?我将这则故事改编制作成动画短片,取名为《那一刻》,运动员接国旗的“那一刻”,谁都不会料到故事的结局,这一戏剧性的场面,奠定了下面的故事,“那一刻”是故事的转折,正是有了“那一刻”的发生才有了之后一系列的事件。通过这部短片,我想向大家展现一个完整的,更新颖,更有意义的故事。动画的创作需要灵感,创作的灵感来源于生活,希望通过这个大家熟知的新闻做出一个令人耳目一新的动画短片,展现出我对这则新闻的独特思考。
实践意义:
2. 研究内容和预期目标
研究内容:
[1]三维角色的设计表现
[2]三维角色建模的表现形式
3. 国内外研究现状
三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。
如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。
随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。
4. 计划与进度安排
实施计划:
2022年1月底完成人物设定
2022年3月中旬至4月初完成人物建模
5. 参考文献
[1]杨晓军.动画角色造型设计[M].安徽:安徽美术出版社 ,2007.
[2]王博.动画师之路:经典动画原理学习手册[M].北京:人民邮电出版社,2014.
[3]Michael D.mattesi.力量:动画速写与角色设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.
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